24上半年总结&24下半年期望
自我介绍
这是我的第一篇博客,故做个简单的自我介绍,我的花名是天星(取自名字中的一段),网名是TXiDSi,来自福建福州的一所双非一本,写这一篇文章时正处大三下,休了半年学在一家游戏行业内的中厂的客户端前端岗位上实习。
我的大方向是游戏客户端前端,细分方向是Gameplay&系统&性能优化,故之后的文章大多和客户端内容相关。
开始写文章的目的有二:
一是希望能对自己起到鞭策作用,能坚持自己所想,能在行业内深耕,走的更远。
二是希望能对后来的人起到一些帮助,希望可以帮助以后的人少踩些坑或者多些学习路径和方法吧。
上半年总结
我的起步不算早,开始深入学习Unity也不过将近一年时间,先分享一下我上半年所学吧。
首先是书籍所学部分
学习过至少一遍:
《UnityShader入门精要》
《3D数学基础:图形与游戏开发》
《TCP/IP网络编程》
《Unity3D网络游戏实战》
《大话设计模式》
在读:
《深入理解计算机操作系统》
《编译原理》
《设计模式》
《算法导论》
《OpenGL超级宝典》
然后是在互联网所学部分
Unity渲染:Unity图形渲染Part4/4——通用渲染管线(URP)教程系列(持续更新) - 知乎 (zhihu.com)
我的学习主要在四部分,一是游戏代码框架设计、二是游戏网络功能开发、三是游戏图像渲染、四是热更新。实话说,我的计算机基础薄弱,我出身于数字媒体技术,在客观上来看已经占尽游戏行业先机,但因为我个人在大一大二的时间里不断地自我否定、内耗、颓废,导致我的并未在一开始就有清晰的方向,好在天无绝人之路,一年前一位挚友的引导让我重燃希望,直到现在入行。
上半年有不少新的感受,在这简单说一说吧
首先是关于游戏行业相关,依我个人感受,游戏行业内并非一切美好。
先说做的游戏内容,可以感受到策划们都很想有自己独创的游戏内容,无论是游戏性上还是游戏画面上,但是最终游戏在国内本身大多数时候是以商品的身份面世的,这很大程度上限制了大家想象力的发挥,一方面担心创新带来的巨大风险,一方面担心被同类型的游戏击垮,最终导致创作的内容通常是模仿市面上热度高的品类,在原品类上解决部分痛点就摇身一变变成新游戏了。 我很讨厌这样的生产方式,我认为这会有几方面的缺点,一是策划对该内容最终带给玩家的体验很难有深入的理解、 二是很大程度上减少了游戏在艺术上的表达,让游戏变成了纯粹的圈钱工具 、 三是以盈利为目标很难保证团队的激情和认同感。 我的理想是能做出有想法的,在游戏性和画面渲染上能给人奇妙体验的游戏,现在以此为目标努力,希望未来可以多一些选择,做自己喜欢的事。
再说说关于游戏开发上的事吧。
目前我的感受是,很多人处于知其然而不知其所以然的状态。简单的说,想象你现在要做游戏热更新的内容,你知道依赖于腾讯开源的XLua框架就可以实现热更新,所以你这么用了,对于底层它是怎么实现的你一概没有了解,那假设在未来更换了新的热更框架,这是否意味着你要重头学起了。只是凌驾在别人的工具上做事我认为是没有成长的,同时也缺乏了自己对技术的思考,我觉得要多问为什么,没有什么事情是理所当然的,敢于质疑是深入的开始。
再说说生活上的事吧
我的生活算是不大规律的,至少在写这篇文章的时候已经两点多了,进食时间也不规律,导致身体情况不断下滑。内心非常清楚这样是不对的,但现在还未养成良好的习惯,身体是革命的本钱,希望未来可以养好生活习惯。
这些大致就是我24年上半年的感受了
下半年期望
希望自己可以在计算机方面“拨开云雾见青天”,我的计算机基础薄弱,希望可以巩固好基础,让我对所做的事情有更好的认识,同时希望可以放慢脚步,让自己心境平和,别太急躁。以下是下半年于计算机基础相关目标学习的内容。
《深入理解计算机操作系统》
《编译原理》
希望自己可以更加理解游戏的架构,目前个人的理解是架构不是通用的,架构应该视游戏项目而定,做出较优的选择,后续也会补充关于架构的博客内容,以下是下半年于架构相关目标学习的内容。
《设计模式》
希望自己可以在Gameplay方向上有更深入的理解,目前打算拓展AI相关知识,以下是下半年关于Gameplay相关目标学习内容。
《游戏人工智能》
最后再附上两句寄语吧
天将降大任于斯人也,必先苦其心志,劳其筋骨。
岁月长,漫漫书山路,苦心人,天不负。